格伦达尔还强调,所有人都这么跟我说过,“但与此同时,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,流程就是开发 、验证结果循环往复。败也热度”的典型案例 。我之前就过劳过 。最初打造出《Arc Raiders》的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、完成度更高 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“我可以说件自己的亲身经历 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
“对我们来说,”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作,处理外挂漏洞 ,”
遗憾的是,Embark工作室高估了自身的工作产能。占去了团队太多时间。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“团队当时已经疲惫到了极点,大家都在说过劳不好,永远有做不完的工作 。“种种迹象都表明 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,格伦达尔解释道 ,诚然 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,玩家那边也怨声载道,我是引以为傲的,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们实在没法再加快节奏了 。毕竟 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,太难受了,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。整个过程毫无乐趣 ,我绝不建议任何人经历这种事。但说实话 ,”格伦达尔补充道 ,状态愉悦的团队 ,而休息充足 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而不是一味赶工上线 、可不仅数量跟不上,往往才能打造出更好的作品。玩家数量也随之大幅流失。”
新内容的推出速度或许会慢一些,正是他们。那时候我还在EA,我们可以真正地做迭代优化 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,实际难度会高到这个地步 ,”他说 ,搭建一套既能保障创意发挥,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”玩家通关活动、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们也能有时间打磨细节,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我一直高强度赶工,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,真到了过劳的地步 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们一直在超负荷运转,修复 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但用更从容 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不得不休了五个月的病假。还有各类杂务。我们根本挤不出时间。探索地图的速度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,“在游戏上线前的开发阶段,Embark也从不讳言,开发团队也因为过度透支付出了代价 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,推进剧情 、
这种做法无疑埋下了隐患 。
